Привет, выжившие! Совсем недавно мы собирали вопросы для очередной Q&A сессии и сегодня готовы предоставить ответы на большинство заданных вами вопросов!
Орфография и пунктуация авторов вопросов сохранены
1. Будут ли воздушные подушки в ближайшем времени?
- Да, мы планируем добавить воздушные подушки в будущем.
2. Планируется ли добавить в игру реликтовые автопушки?
- Да, мы планируем добавить автопушки реликтовой редкости.
3. когда реликт птуры?
Добавят ли реликт продолжение флейты и цикады
- В ближайшее время мы не планируем добавлять реликтовые самонаводящиеся или управляемые ракеты. Однако рано или поздно каждый тип оружия получит своё продолжение в реликтовой редкости.
4. Будет ещё больше разнообразия по рамам? К примеру: 2×1,2×2,г-образные рамы и т.д
- Мы планируем добавлять новые рамы по мере возникновения необходимости в реализации более сложных конструкций бронемобилей. О конкретных формах говорить не можем, но разнообразие рам будет постепенно расти.
5. Появится ли новый уровень редкости выше реликтового, когда реликтовых деталей станет много и они станут более доступны?
- Мы не планируем добавлять в игру новые редкости.
6. Мой вопрос скорее не о балансе, а о визуале: будут ли когда-нибудь старые виды оружия обновлены визуально или получат анимации отдачи, как у некоторых новых видов оружия? Мне нравится дизайн старых орудий, но хотелось бы, чтобы они выглядели менее «статичными».
- Мы работаем над тем, чтобы старые модели оружия сохраняли актуальность внешнего вида и соответствовали современному уровню качества нового игрового контента.
7. Будут ли добавлены детали для фьюза из Crossout для ПК? Это сделает игру веселее.
- Мы не планируем добавлять такие детали.
8. Может ли в одном из будущих обновлений появиться генератор на 2 единицы энергии в качестве легендарного аналога модуля «Ампер»? Это бы открыло новые возможности для игры.
- Мы не планируем добавлять генераторы, которые дают более 1 единицы энергии.
9. Есть ли возможность добавить реликтовую кабину с перком на снижение разброса?
- Вполне возможно, что в будущем мы добавим реликтовую кабину с подобным перком. Это будет зависеть от потребностей игроков и текущей игровой меты.
10. Когда лег кавказы
- Мы уже добавили легендарный «Круговорот» - по геймплею он аналогичен «Кавказу».
11. Реликтовые ланселоты будут?
- Не исключено, что когда-нибудь мы добавим реликтовое копье, но в ближайших планах такая деталь отсутствует.
12. В игре много дробовиков, ракетниц, минометов желтой редкости, а туррели представлены всего лишь одной позицией. Когда добавятся новые туррели или дроны?
- Турели и дроны - достаточно нишевые детали со специфическим геймплеем, поэтому новые образцы такого вооружения мы добавляем не так часто. Это не значит, что мы не планируем расширять их арсенал, просто он будет развиваться медленнее, чем у других типов вооружения.
13. Когда добавите герриды?
- Мы планируем добавление механической ноги «Геррида» в игру в будущем.
14. Здравствуйте, будут ли скины на кабины и стикеры как в пк версии?
- Скины на кабины добавлять не планируем. Что касается стикеров — мы допускаем возможность их появления в игре, но точно не в ближайшее время.
15. Доброго времени суток,будут ли добавлены в игру генераторы по типу ампера?
- В будущем в игре могут появиться новые модули типа «Генератор» других редкостей, однако каждый из них в любом случае будет давать не более 1 единицы энергии.
16. Будет ли добавлен сцепочный модуль "контакт 2м"? Он крайне разнообразит игру
- Мы не планируем добавлять такие детали.
17. Будет ли новые реликтовые кабины, модули, ходовые в ближайших сезонах (до 40) ?
- Будут.
18. Когда легендарный демон
- В ближайшем будущем мы не планируем добавлять легендарный аналог кабины «Демон», однако со временем такая кабина обязательно появится в игре.
19. Когда новые шнеки будут? Не такие дорогие
- В ближайшее время мы не планируем добавлять в игру новые шнеки.
20. Будут ли в игре ховеры ниже эпической и легендарной редкости, а так же есть ли в разработке ховер для реликтовой версии?
- Да, вполне возможно, что в будущем мы расширим линейку ховеров, добавив новые варианты для каждой редкости.
21. Будут ли добавляться ивенты кроме охота за головами, цех модицикаций, наследие пустоши и др.?
Здравствуйте! Будут ли в будущем новые временные события в рамках регулярного появления, такие как наследие, вороны, цех напарники и рейд исход. Т.е ежемесячные новые события. Если да, то они будут появляться с новыми уникальными режимами и универсальными наградами, несущие за собой новую валюту и схемы прохождения? Чтобы разнообразить варианты выбора события для прохождения, введя ее как новую основную.
- Мы постоянно экспериментируем с новыми форматами событий, видами наград и игровыми механиками, чтобы сделать игровой процесс более разнообразным и интересным. В будущем мы планируем продолжать развиваться в этом направлении, предлагая игрокам новые игровые активности.
22. Будет ли у Дороги славы новое ответвление, наподобие тех, что раньше добавили по Степным волкам и Огнепоклонникам?
- Да, мы планируем постепенно увеличивать количество фракций, представленных в Дороге славы.
23. Будут ли когда-нибудь левиафаны доступны в своем бою?
- Мы активно работаем над улучшением Своего боя. Не исключено, что в будущем в нём появится возможность проведения Битв левиафанов.
24. Есть ли планы сделать некоторые режимы игры, доступные только в рамках определённых событий или ротации, постоянными? Мне бы очень хотелось поиграть в какой-нибудь режим типа «Замеса», как в других играх, или даже в «Рейд», не дожидаясь, пока он появится в ротации.
- Некоторые режимы останутся временными, поскольку их постоянная доступность может привести к перераспределению игроков между различными активностями, увеличению времени ожидания матчей и снижению интереса к основным PvP- и PvE-режимам. Временный формат позволяет сохранить разнообразие игрового процесса, не перегружая игру дополнительными постоянными режимами.
25. Планируется ли добавить в Crossout Mobile сюжетную кампанию как в ПК-версии? Думаю, это помогло бы расширить вселенную игры и придать больше контекста миру, фракциям, персонажам, деталям и боевым пропускам. На данный момент большая часть контента представлена в виде новых деталей и боевых пропусков практически без сюжетного контекста, из-за чего игровой мир может показаться менее запоминающимся.
- На данный момент мы не планируем добавлять в игру сюжетную кампанию.
26. Есть ли у вас планы по добавлению в «Конвой» возможности ремонта и оружия, как в «Рейде»? В этот режим сейчас слишком сложно играть одному.
- Мы не планировали добавлять такую механику в этот режим, но предложение показалось нам интересным. Рассмотрим его подробнее.
27. Когда снова будет матчмейкинг по редкости деталей, и можно ли сделать его постоянным? Потому что сейчас в одну битву закидывает игроков с эпическими и реликтовыми деталями
- Мы знаем, что часть игроков недовольна текущей системой подбора матчей. Мы постоянно работаем над её улучшением, стремясь найти оптимальный баланс между скоростью поиска матча и справедливостью подбора соперников.
28. Будул ли в будущем добавлены разные карты в событие "Педаль в пол"?
- В ближайшее время подобных изменений не планируется, однако мы намерены и дальше развивать событие «Педаль в пол». Не исключено, что в будущем в нём появятся и новые трассы.
29. В прошлом году я спрашивал о возможных изменениях в режиме «Битва левиафанов» и вносил предложения, но ничего не было сделано — ситуация стала только хуже. Разница в ОМ между левиафанами порой превышает 20 000, из-за чего бои получаются крайне несбалансированными. Часто «охотники» оказываются крупнее и мощнее самих левиафанов, а такого быть не должно. Планируется ли существенно повысить требования к ОМ для этого режима или же разделить его на два отдельных режима, доступных одновременно?
- В ближайшем будущем мы планируем пересмотреть систему подбора участников в «Битве левиафанов». Возможно, мы повысим требования к показателю мощи или изменим сам принцип подбора игроков, чтобы сделать сражения более сбалансированными.
30. Здравствуйте, планируется ли введение ивентовых фракций в Дорогу Славы на определённый срок?
На данный момент мы уже наконец имеем весь список семи основных фракций, и думаю было бы неплохо, если там время от времени будут появляться другие временные фракции (Основатели, Синдикат, Опустошители и т.д.) с тематическими наградами, а также временными чертежами. А также было бы неплохо добавить дополнительно фракционных крафтов в основные и, наверное, временные фракции.
- Мы планируем постепенно расширять список фракций, представленных в Дороге славы, но не видим необходимости добавлять в Дорогу славы временные фракции.
31. Здравствуйте :) Как скоро появится новый бп по Гиперборее?
- Пока мы предпочитаем не раскрывать планы относительно конкретных фракций, чтобы сохранить интригу к будущим обновлениям.
32. Когда будет ранговая система с выборами крафтов?
- На данный момент мы не планируем добавлять ранговую систему с возможностью выбора крафтов.
33. Можно ли будет когда-нибудь снова нормально добывать золото? Раньше мы получали гораздо больше золота в рамках событий и из клановых сундуков, а сейчас игрокам, которые не тратят деньги, очень сложно его получить, так как в «Наследии Пустоши» и «Дороге Ворона» количество золота постепенно сокращается, а мы получаем только талеры, которые и так можно добыть в PvP, в битве левиафанов, в обычных квестах и в нескольких лидербордах. Многие предлагают ввести золото и уран в награды PvP; многие хотят вернуть золото в клановые сундуки. Но никто не хотел сокращения количества золота, получаемого в рамках событий. Золото, это основная валюта, но ее невозможно получить, везде теперь талеры. Будут ли внесены изменения, чтобы сделать игру более комфортной для игроков?
- Мы понимаем, что сокращение количества получаемого золота могло вызвать недовольство среди игроков. Однако такие изменения необходимы для поддержания здоровой внутриигровой экономики. Нам важно сохранять баланс между количеством золота, поступающего в игру, и возможностями его использования, чтобы внутриигровая валюта не обесценивалась, а игровой прогресс оставался сбалансированным. Мы продолжим следить за состоянием экономики и при необходимости корректировать источники получения золота.
34. Можно ли будет произвести реликтовые кабины вне событий?
- Да, вполне возможно, что в будущем мы добавим новые источники получения реликтовых кабин или рецепты их производства.
35. Планируете ли вы в будущем вернуть старые контейнеры с конструкционными деталями или добавить какое-либо событие, связанное с конструкционками?
- В ближайшее время мы не планируем возвращать в продажу контейнеры с конструкционными деталями. Мы работаем над новыми способами получения конструкционных деталей, стремясь сделать их более доступными для игроков, не нарушая при этом баланс внутриигровой экономики.
36. Почему количество подшипников, необходимое для выполнения заданий воронов, увеличилось, в то время как количество подшипников, получаемых в результате производства и переработки, уменьшилось?
- В последнее время мы экспериментируем с экономикой события «Дорога воронов», в том числе с количеством ресурсов, необходимых для выполнения заданий, и способами их получения. Наша цель — найти оптимальный баланс между сложностью заданий, затрачиваемыми усилиями и ценностью получаемых наград. Мы понимаем, что текущие изменения могли сделать выполнение некоторых заданий более трудоемким, поэтому продолжим следить за результатами и при необходимости корректировать баланс события.
37. Как рынок сможет выжить, если платящие игроки перестанут покупать, ведь золото сейчас добывать сложнее, чем раньше, а количество определённых деталей постепенно сокращается из-за переработки. Кроме того, если никто не будет покупать, значит ли это, что рынок мёртв?
- Мы постоянно следим за количеством ресурсов и деталей в обращении, а также за активностью игроков на рынке. Изменения в источниках получения золота и механиках переработки направлены на поддержание долгосрочного экономического баланса. При этом мы понимаем, что чрезмерное сокращение доступных ресурсов может негативно сказаться на торговле, поэтому продолжим анализировать ситуацию и при необходимости корректировать экономику игры.
38. Почему каждое событие требует траты денег? Раньше можно было получать награды, не тратя ни копейки. Игрокам, играющим бесплатно, сложно получить удовольствие от игры. Как вы рассчитываете удержать как новых, так и опытных игроков? Надеюсь, разработчики обратят внимание на эту проблему. Кроме того, пожалуйста, предоставьте бесплатные промокоды.
- Мы внимательно следим за отзывами сообщества и продолжаем экспериментировать с форматами событий, условиями получения наград и их доступностью. Для нас важно поддерживать интерес как новых, так и опытных игроков, поэтому мы продолжим работать над улучшением игрового опыта для всех категорий пользователей.
Что касается промокодов, рекомендуем следить за нашими официальными каналами, где мы публикуем информацию об их раздаче.
39. Будет ли какие-то способы получения и продажи украшения и конструтивных деталей?
Сможем ли мы торговать контрукционками,украшениями,красками и рамами на рынке?
- На данный момент мы не планируем добавлять возможность торговли конструкционными деталями и элементами кастомизации на внутриигровом рынке.
40. Можно ли ввести гарантию — возможность выбрать модификацию по своему усмотрению — в цехе модификаций после определенного количества попыток? Это было бы похоже на то, как в событии «Наследие» после определенного количества попыток выдается гарантированное вознаграждение. Можно ли навсегда добавить конструкционные детали в переработку?
- Мы периодически обсуждаем возможность гарантированного получения желаемой модификации после определённого количества повторных попыток. Это интересная идея, и не исключено, что в будущем подобная механика появится в Цехе модификации.
Что касается постоянного добавления конструкционных деталей в систему переработки, реализация такой возможности сопряжена с рядом технических и экономических сложностей. По схожим причинам конструкционные детали практически не используются в качестве компонентов для изготовления других предметов. Тем не менее мы не исключаем появления подобной механики в будущем, хотя её реализация может отличаться от привычной системы переработки.
41. Привет! Есть ли планы уменьшить количество ресурсов, необходимое для улучшения оружия, кабины или ходовой?
- Да, такой вариант вполне возможен. Мы понимаем, что текущая система модификации деталей практически полностью вытеснила традиционную систему улучшений. Поэтому мы рассматриваем возможность её переработки, в том числе изменения механики улучшений или снижения их стоимости, чтобы сделать этот способ развития деталей более востребованным среди игроков.
42. Стоит ли ожидать появления на рынке сохраняемых ресурсов событий (титан, ключи наемников, икс-чипы)? К примеру в случае с икс-чипами много кто не хочет крутить рулетку, при том что есть игроки, которые наоборот хотят больше прокрутов. Возможность перераспределения чипов, титана и ключей решит эту проблему.
- На данный момент мы не планируем вводить возможность торговли данными типами валюты на внутриигровом рынке.
43. Здравствуйте! Будет ли возможность получить ф2п игрокам реликтовые и не только конструкционки без бешеных переплат? В нынешних реалиях у простых игроков не всегда получается собрать крафт с хорошим хп, не говоря уже о кв бронемобилях, а те конструкционки что появляются в подпольной фабрике очень и очень дорогие, когда как в пк кроссауте все детали имеют гораздо большую доступность. Мне кажется это решит несколько проблем: как я ранее писал малое количество игроков в режиме клановых войн, а также исчезновение ощущения несправедливости у ф2п игроков, которые составляют большинство всех выживших в нашей игре. Получение этих деталей игроками можно осуществить проведением разных новых регулярных событий и некоторой модификацией старых, а также сильным снижением цен в подпольной фабрике.
- Как уже было сказано ранее, мы работаем над новыми способами получения конструкционных деталей, стремясь сделать их более доступными для игроков, не нарушая при этом баланс внутриигровой экономики.
44. Планируются ли доработки движения танков?
- После переработки шнеков и появления в игре новых всенаправленных ходовых, гусеницы действительно стали менее привлекательными для игроков. Мы видим проблему и работаем над возможными способами повышения их актуальности.
45. Если игроки тратят деньги или усердно фармят, чтобы получить детали более высокого уровня, зачем вдруг их ослаблять? Это делает их менее привлекательными и бессмысленно пытаться их получить.
- Обычно мы стараемся ослаблять детали постепенно, за исключением случаев, когда они оказываются чрезмерно сильными. Мы всеми силами стараемся поддерживать востребованность как можно большего количества деталей и разнообразие сборок, ведь создание уникальных бронемобилей лежит в основе нашего игрового процесса.
46. Не могли бы вы добавить отдельную кнопку «Гудок» на экране, чтобы было проще включать его во время игры?
- На данный момент мы не планируем менять расположение кнопки гудка.
47. Будет ли возможность ставить ноги по типу мул-200, богомолы, и биграмы ставить их фронтально как шабашы, когти, отшельники?
- Существуют определённые технические ограничения, связанные с особенностями работы механических ног в нашей игре. Тем не менее мы экспериментируем в этом направлении, поскольку нам тоже нравится эта идея.
48. Есть ли возможность ввести ограничения по уровням в обычных боях? Если мы можем запретить использование модулей более высокого уровня на кабинах более низкого уровня, почему бы не применить это и к оружию? Дело в том, что я видел много «Церер» с «Янхуа» или другими деталями более высокого уровня, которые трудно добыть. Это отпугивает новых игроков и тех, кто просто собирает ресурсы на низких уровнях... Система уровней может выглядеть например так:
В «Металлолом» могут играть игроки белого и синего уровней
В «Провода» и «Медь» — синего и фиолетового
В «Аккумуляторы» и «Пластик» — фиолетового и золотого
В «Гильзы» и «Микрочипы» — золотого и оранжевого
Или, если у кого-то есть идеи получше, можно обсудить это подробнее
- Выбранный на карте миссий ресурс никак не влияет на подбор соперников, а определяет лишь награду, которую вы получите за бой. Например, игрок, сражающийся за металлолом, может оказаться в одном матче с игроком, добывающим микросхемы. При этом каждый из них по итогам боя получит выбранный им тип ресурса.
Подбор соперников осуществляется на основе очков мощи бронемобилей, что позволяет игрокам свободно комбинировать детали разных редкостей при создании своих сборок. Мы понимаем, что подобная система не всегда обеспечивает равные условия для игроков, особенно для новичков. Поэтому мы продолжаем работать над улучшением подбора матчей, стремясь найти оптимальный баланс между справедливостью боёв, разнообразием сборок и скоростью поиска соперников.
49. Не думали ли вы дать эпическим кабинам возможность ставить сет эпического вооружения без наличия Ампера? Из-за того что у них сейчас 11 энергии, в большинстве случаев даже не получается поставить полный сет вооружения так как у тех потребление энергии равно 12, да, это дело решается модулем Ампер, но я считаю это сильно ограничивает крафты на эпических кабинах, например легким кабинам не поставить двигатели для улучшения грузоподъемности и скорости, тяжелым кабинам не поставить боезапасы и радары, это касается всех кабин и всех модулей, из-за ограничения в 11 энергии вырезается нормальное комбинирование эпических деталей. Чтобы не возник дисбаланс между легендарными и эпическими деталями, можно было бы сократить энергопотребление всему эпическому вооружению до 10 единиц, а Ампер понадобился бы для того чтобы с помощью него получить дополнительные 1 энергии чтобы была возможность поставить сет легендарного вооружения, это было бы справедливо: играешь без ограничений с эпическим вооружением, а если хочешь поставить легендарное вооружение на эпических кабину - жертвуешь пассивным модулем
- Мы понимаем, что ограничение энергии на эпических кабинах может затруднять создание некоторых сборок. Однако увеличение их запаса энергии повлияет не только на возможность установки полного комплекта эпического вооружения, но и на общий баланс между кабинами разных редкостей.
Кроме того, распределение ограниченного количества энергии между вооружением и вспомогательными модулями является важной частью конструирования бронемобилей. Нам важно сохранять необходимость выбора между различными комбинациями оборудования, чтобы у каждой сборки были свои преимущества и недостатки.
50. Будут ли приниматься какие-либо меры в отношении будущих мет после их появления? В последнее время практически все, что входило в мету, было выпущено или усилено относительно недавно, а в прошлом, когда появилась «Джамбо», её ослабили буквально через несколько часов. Сейчас мы ждём недели или месяцы, пока ослабят какие-то конкретные новые виды оружия и/или кабины из-за чрезмерно высокого урона, причём ослабления бывают весьма незначительными (недостаточными, чтобы реально повлиять на эти детали настолько, чтобы они перестали быть столь популярными в мете). Это нужно, чтобы предотвратить появление мет, способных уничтожить крафты менее чем за 3 секунды, и со временем не потерять часть игроков из-за таких мет. Ни один игрок не хочет сражаться с тем, кто способен обезвредить или полностью уничтожить крафт с прочностью почти 50 тысяч за менее чем пять секунд.
- Мы следим за игровой статистикой и изменениями меты, чтобы своевременно выявлять подобные проблемы.
При этом балансные изменения обычно вносятся постепенно, поскольку слишком резкие ослабления могут сделать детали невостребованными. Главная цель — поддерживать разнообразие эффективных сборок и не допускать ситуаций, когда отдельные комбинации получают значительное преимущество над остальными.
51. Когда уже добавят больше оптимизации? Включение/выключение каких-то отдельных спец. эффектов, возможность включить/отключить отображение красок у крафтов? Так же для справедливости, добавили бы следы от езды крафтов, что бы можно было видеть где едет инвизник и возможно включить/отключить эти следы?
- Качество визуальных эффектов уже можно регулировать в настройках игры. При этом отключение отображения красок на бронемобилях практически не повлияет на производительность.
Что касается следов от езды, их добавление, напротив, может существенно повысить требования к производительности.
52. Когда добавят возможность переноса аккаунтов с Android на IOS и наоборот? Большинство шутеров имеют такую возможность.
- В ближайшее время не планируется.
53. Когда будет улучшена система настройки управления? Внесение отдельных изменений чувствительности в аркадном и снайперском режимах. Переработка управления крафтом, особенно колесных. Возможность приближать камеру в настройках до кабины, либо отдалять на более дальнее расстояние.
- Предложение о раздельной настройке чувствительности камеры в обычном режиме и при прицеливании обязательно будет рассмотрено.
Что касается управления бронемобилями, большое разнообразие возможных комбинаций деталей затрудняет создание универсальной системы, одинаково удобной для всех сборок. При этом важно сохранять аркадность и простоту управления с учетом особенностей мобильного геймплея.
54. Здравствуйте, когда наконец то будет правка по подбору игроков с одинаковыми очками мощьности?
- Мы знаем, что часть игроков недовольна текущей системой подбора матчей. Мы постоянно работаем над её улучшением, стремясь найти оптимальный баланс между скоростью поиска матча и справедливостью подбора соперников.
55. Планируется делать разнообразие меты? Просто вы давно свернули не туда, слишком много донатной меты, где фан? Где вайб Безумного макса? Зачем нерыить оружия и кабины на которых играет полтора землекопа?
- Игровая мета меняется достаточно часто, однако разнообразие эффективных сборок остаётся одним из приоритетов при работе над балансом. Если деталь не пользуется популярностью, это может стать поводом пересмотреть её концепцию, характеристики или переработать перк, чтобы сделать её более востребованной.
56. Hello! I’d like to ask if there are plans to minimize the presence of bots in PvP and skirmishes. Above 12k Power Score, I face almost exclusively 1v1 matches, which have become quite boring. Being forced to play at specific Power Score levels just to find human opponents makes the game less fun. When I started playing over a year ago, playing at my max PS was frustrating and unsatisfying due to heavy "club sealing"; now that I have a competitive build, I can't play at my max PS because there are no opponents, so I'm forced to engage in club sealing myself. It’s a vicious cycle that needs to be broken. Здравствуйте! Хочу спросить, планируется ли уменьшить количество ботов в PvP и стычках. При ОМ выше 12 тысяч мне приходится играть почти исключительно в поединках 1 на 1, что стало довольно скучно. Необходимость играть на определённых уровнях ОМ только для того, чтобы найти реальных соперников, лишает игру удовольствия. Когда я начал играть больше года назад, игра на максимальном показателе ОМ была разочаровывающей и неудовлетворительной из-за сильного перевеса; теперь, когда у меня есть конкурентоспособная сборка, я не могу играть на максимальном ОМ, потому что нет соперников, поэтому я сам вынужден занижать ОМ и играть против менее опытных игроков. Это замкнутый круг, который нужно разорвать.
- Боты используются для сокращения времени ожидания матчей, особенно на тех уровнях очков мощи, где количество активных игроков ограничено. Полный отказ от них может привести к значительному увеличению времени поиска боя.
При этом проблема недостаточного количества реальных соперников на высоких ОМ нам известна. Работа над улучшением системы подбора матчей продолжается, и одна из основных задач — найти оптимальный баланс между скоростью поиска и количеством реальных игроков в бою.
57. В настоящее время небольшие и легкие бронемобили могут заезжать под гораздо более тяжелые и толкать или перемещать их, как будто они ничего не весят. Планируется ли решить эту проблему в ближайшем будущем?
- Мы рассматриваем возможность добавления механики нанесения урона за счёт массы бронемобиля. Однако пока эта идея находится на ранней стадии обсуждения, поэтому её реализация в ближайшее время маловероятна.
58. Можно ли добавить функции «Отразить» или «Перевернуть» для всех деталей, как у «Виджетов»?
Есть много деталей, которые выглядят асимметрично, и отсутствие функции «Отразить» доставляет определенные неудобства — это не даст никаких функциональных преимуществ, а лишь изменит внешний вид.
- Не исключено, что подобная возможность появится в будущих обновлениях.
59. Как можно снизить пинг? Есть ли какой-нибудь способ улучшить работу серверов в Юго-Восточной Азии? В матчах с большим количеством игроков лаги очень сильные.
- Качество соединения зависит от множества факторов, включая удалённость серверов и особенности сетевой инфраструктуры региона. Возможности улучшения стабильности соединения для игроков из Юго-Восточной Азии будут рассматриваться с учётом технических возможностей и активности игроков в регионе.
60. Когда появится возможность управлять камерой с помощью гироскопа?
- В ближайшее время мы не планируем добавлять такой способ управления.
61. Как давний игрок, я хочу спросить: почему после каждого боевого пропуска, обновления в течение последнего года или около того возникает неприятное ощущение? На мой взгляд, происходит оно из следующего явления: оружие, наносящее взрывной урон, кажется более мощным, чем оружие, наносящее кинетический урон, и наоборот. Это часть обновления? Или, возможно, это только у меня в игре так ощущается? Например, я могу использовать «Милашку» и уничтожить половину крафта за несколько выстрелов (бот с 6 гусеницами «Голиаф»), а через несколько недель после обновления для этого требуется больше выстрелов, чем раньше (тот же бот, о котором я говорил ранее). Я долгое время не задумывался об этом, пока не вышел последний боевой пропуск и обновление.
- Мы не вносим скрытых изменений в соотношение прямого и взрывного урона. Все изменения характеристик оружия честно указываются в рамках балансных правок.
62. Есть ли возможность сделать левую 1/3 часть экрана мертвой от обзора камерой ? Если возможно то реализуете в ближайшем обновлении?
- Мы рассмотрим возможность добавления такой настройки управления камерой.
63. Планируется ли в будущем добавить возможность просматривать показатели прочности отдельных единиц оружия во время боя?
- На данный момент мы не планируем добавлять возможность отображения прочности отдельных орудий во время боя.
64. будете ли пытаться как либо упростить игру в плане механик, чтобы понизить порог входа? Для примера наличие 2х разных способов улучшения предметов это дичь, в которой новичкам разбиратся очень тяжело. Мне, как ушедшему игроку также не хочется разбиратся во всех новых событиях и изменениях в старых механиках, а также вчитываться в перки новых деталей, после чего искать эту деталь на выставке так как это описание не понятное
- Мы стараемся сделать освоение игровых механик постепенным и понятным для новых игроков. Например, перки появляются у деталей только начиная с эпической редкости, а их сложность, как правило, возрастает вместе с редкостью деталей. Это позволяет игрокам постепенно знакомиться с более сложными механиками по мере развития в игре.
Что касается новых событий, участие в них не является обязательным. Каждый игрок может самостоятельно решать, какие события ему интересны и на какие он хочет потратить своё время.
65. Недостаток «паучьих ног» (МУЛ, Богомол) заключается в том, что их требуется гораздо больше, чем шнеков, что приводит к излишнему увеличению количества деталей. Установка их спереди и сзади позволит игрокам в полной мере использовать точки крепления рамы, а также сократить количество используемых рам за счет повышения удобства установки ног. Почему бы не внедрить такую механику?
- Существуют определённые технические ограничения, связанные с особенностями работы механических ног в нашей игре. Тем не менее мы экспериментируем в этом направлении, поскольку нам тоже нравится эта идея.
66. Некоторые обновления модулей улучшают их перки, в то время как большинство других — нет. Планируется ли исправить эту ситуацию в ближайшем будущем?
- Да, в будущем мы планируем привести все улучшения деталей к единому виду.
67. Сейчас у ботов проблемы с прокладкой маршрутов. Они часто натыкаются на препятствия, мешают сокомандникам, стоят на месте или в одиночку бросаются в атаку на вражескую команду. Особенно плохо они ведут себя в режиме стычек, где большинство их конфигураций оказываются неэффективными, а те, у кого ограничен угол обстрела, крутятся на месте, вместо того чтобы повернуться к врагам и стрелять по ним. Планируется ли в ближайшем будущем улучшить поведение ботов?
- Мы понимаем, что в текущем состоянии боты могут негативно влиять на игровой опыт и погружение в игру, поэтому продолжаем работать над их улучшением.
68. Когда я ищу предметы на выставке, я часто не знаю их английских названий, поэтому мне приходится переключать язык на английский и перезапускать приложение только для того, чтобы проверить. Это очень неудобно. Не могли бы вы либо сделать так, чтобы переключение языка работало без перезапуска приложения, либо отображать английское название рядом с локализованным названием на каждом языке?
- Из-за технических особенностей игры смена языка требует перезапуска. Тем не менее мы рассмотрим ваше предложение.
69. Планируете ли вы добавить функцию перевода или возможность копирования текста в будущих обновлениях игры для глобального, общего и личных чатов, чтобы мы могли общаться с игроками, говорящими на разных языках?
- Мы не планируем добавление подобного функционала.
70. Будет ли система переноса модификаций доступна только тогда, когда доступно событие Цех модификации?
- Да.
71. Доброго дня!
Стоит ли игрокам ожидать переработку системы энергии для кабин, оружия и возможно модулей ? Как по мне если немного расширить этот аспект, но с разумным ограничением.
Данная переработка должна будет повысить вариативность сборок и позволить людям создавать не под копирку крафты. А собирать более уникальные бронемобили.
- В ближайшее время мы не планируем вносить такие изменения.
72. Когда будет фильтр по деталям на выставке?
- Мы знаем, что игроки хотят видеть фильтр деталей на выставке, однако в ближайшее время добавить его не получится, поскольку это потребует значительной переработки логики работы выставки.
73. Когда вернете очки рейтинга/время прохождения ПВЕ в статистике конца боя?
- На данный момент мы не видим необходимости возвращать эту информацию в статистику по итогам боя.
74. добавите ли раздел на выставке где лайкнуты машины?
- Рассмотрим возможность добавления такого раздела.
75. Будут ли в дальнейшем развивать спец и звук эффекты для большей атмосферы машинапокалипсиса?
- Да, мы постоянно работаем над улучшением качества визуальных и звуковых эффектов.
76. будет ли изменение механики невидимости? то есть,чтобы враги с невидимостью при приближении ближе чем на 20 метров становились немного видны,чтобы были как полупрозрачные,как в пк версии,но чтобы не было предупреждения о том,что рядом человек в инвизе? И чтобы детекторы невидимости как:горизонт,доплер и зеница были без изменений,и по прежнему делали красную обводку вокруг противника вне зависимости,ближе ли противник чем 20м или дальше?
- Реализация таких эффектов дополнительно нагружает устройство. При этом предупреждение выполняет ту же геймплейную задачу, не оказывая негативного влияния на производительность. Возможно, в будущем мы пересмотрим этот подход.
77. Планируется ли смена движка для более хорошей оптимизации и работы игры?
(ну если нет, подскажите какой именно движок игры стоит)
- Crossout Mobile разработан на движке Unity. В настоящее время переход на другой движок не планируется.
78. Гусеницы всегда будут очень тяжёлыми для того кто их ставит и пушинкой для остальных?
- Мы знаем об этой проблеме и рассматриваем возможные способы её решения.
79. Здравствуйте. Будет ли введено ограничение роботизированных ног на подобие Фламинго по 2-4 штуки на крафт?
Просто есть отдельная категория игроков которые устанавливают с десяток и более Фламинго на крафт, и попросту затаптывают всех противников. Мало им доволно высокой скорости, так их перк восстанавливает саму ходовую, из-за чего отстрелить их ОЧЕНЬ трудно, а кабина зачастую спрятана за этим ногами.
Спасибо за внимание.
- На данный момент мы не планируем вводить ограничение на количество устанавливаемых роботизированных ног.
80. Здравствуйте, будет ли переработка улучшений уровня модулей, колес, будет ли добавление модов для колес на скорость, например для омни/атомы, и будет ли увеличение мощности, при модернизации?
- Мы не исключаем возможности подобных изменений в будущем, однако в ближайшее время не планируем их вводить.
81. Вернут ли когда-нибудь бота обратно, который ездил через самолёт . Это был мой любимый бот и причом самый быстрый . Было прикольно с ним на перегонки ездить по его траектории движения.
- Мы рассмотрим возможность добавления данного бота.
82. Будет ли в будущем реворк кланов? Под этим имею ввиду награды за рейтинг, количество участников, равные кланосоперники.
когда улучшите состояние кб? поиск по 10 минут может быть
- Мы постоянно работаем над улучшением клановой системы и клановых боёв.
83. Планируется ли сотрудничество с крупными стримерами мобильных игр, в том числе всемирно известными, с целью продвижения Crossout Mobile и привлечения новых игроков?
- Мы не исключаем такую возможность.
84. Когда добавят клановые награды,закрыто ещё 49 слотов!
- Мы работаем над этим.
85. Планируется ли улучшить подбор соперников в «Клановых войнах»?
В настоящее время новый или начинающий клан, как правило, входящий в топ-100, может оказаться в паре с кланом №1, из-за чего сражение может показаться очень односторонним и разочаровывающим. Почему бы вместо рейтинга и ОМ не использовать для подбора соперников в «Клановых войнах» просто уровень клана? В игре уже есть чёткие лиги: «Медь», «Железо», «Бронза», «Серебро», «Золото» и «Алмаз». Я считаю, что использование этих уровней для подбора соперников в «Клановых войнах» могло бы значительно улучшить игровой процесс. Например, «Серебро» против «Серебра», «Золото» против «Золота» и «Алмаз» против «Алмаза».
- Мы постоянно работаем над улучшением клановой системы и клановых боёв. В частности, рассматриваем возможность внедрения системы лиг в клановые бои для более сбалансированного подбора соперников.