Рынок, изменения доходов и крафта. Часть 1.

Выжившие! В течение лета в игре произошли большие изменения, связанные с введением динамического ценообразования на рынке и последующим ребалансом игры. Сейчас, когда процесс почти полностью завершен и страсти улеглись, мы хотели бы рассказать вам подробнее о том, что именно было сделано и почему. Надеемся, вам будет интересно.

В первую очередь, поясним, зачем мы решили ввести такую механику. Идея появилась давно, еще на моменте зарождения проекта Crossout Mobile. У динамического рынка много преимуществ, и вот несколько из них: 

  • автоматически устанавливаются справедливые цены, соответствующие текущему игровому балансу;
  • игроки получают возможность зарабатывать премиум-валюту;
  • в игре появляется новый пласт метаигры — возможность зарабатывать на изменении цен.

Кроме того, мы считаем очень важным, что динамический рынок поддерживает основную идею игры Crossout — участие игроков в процессе разработки. Crossout — это игра-конструктор. Разработчик, то есть наша команда, создает правила сборки машин и общие правила геймплея, но мы можем лишь прогнозировать, какие игровые архетипы и игровые ситуации действительно появятся в игре. То, что произойдет далее, создано уже игроками. Каждый игрок может собрать себе уникальную машину, на которой будет играть, тем самым создавая неповторимый геймплей для себя и других игроков.

Свободный рынок — одно из развитий этой идеи. Через спрос и предложение игроки устанавливают ценность игровых сущностей и тем самым балансируют игровую экономику. В таком виде он уже много лет работает в игре Crossout на ПК и консолях. Однако, когда мы изначально вводили механику покупки и продажи деталей в Crossout Mobile, было решено начать с более простого варианта — статических цен. Дело в том, что мы переживали, не будет ли свободная торговля слишком запутанной и непонятной для пользователей мобильных устройств. Кроме того, появление динамического рынка неизбежно приводит к тому, что все пользователи вынуждены следить за ценами, постоянно находясь в поиске более выгодных сделок, хотя многие чувствуют себя комфортнее, когда точно понимают, что цена окончательная и не будет меняться. Таким образом, на первом этапе мы остановились на более простом варианте — статических ценах.

Впоследствии мы пытались всячески улучшать эту базовую систему и проводили разные эксперименты с настройками. Однако в итоге пришли к выводу, что в Crossout Mobile все же нужна торговля с динамическими ценами, которые устанавливают сами игроки, а не разработчики.

Динамический рынок, который мы в итоге внедрили, близок к рынку Crossout на ПК и консолях — именно его мы, конечно же, рассматривали в качестве основного примера. Однако в том Crossout есть некоторые особенности и сложности, которые мы не хотели бы копировать, в частности: сделки на редкие товары выполняются долго (при отсутствии лотов), довольно сложный интерфейс отпугивает новых игроков обилием деталей, возможность прямых сделок провоцирует сильные спекуляции и черный рынок — а мы бы не хотели превращать нашу игру в биржевой симулятор. Поэтому мы разработали свою систему, где цены точно так же формируются самими игроками, но при этом игроки не покупают товары друг у друга напрямую. И, кажется, что у нас получилась хорошо работающая система!

С точки зрения обычного игрока, все осталось просто и удобно, как было до этого в статическом рынке: есть некая цена, по которой можно в один клик продать или купить деталь. Однако теперь эта цена изменяется с течением времени и зависит от действий игроков: если данную деталь игроки чаще покупают, то ее цена будет расти, а если чаще продают — то наоборот. Со временем соотношение покупок и продаж приходит в равновесие, и цена тоже приходит в равновесие.

Мы также сделали возможность игроку самому установить цену, по которой он хотел бы совершить сделку. Это полезно, если игрок считает, что текущая цена не соответствует реальной ценности предмета, и прогнозирует ее изменение. Как только рыночная цена становится равной цене запроса, сделка тут же происходит автоматически, без участия игрока.

Очень важный фактор — выбор валюты для торговли на рынке. Нужно было выбрать единую универсальную валюту, ценность которой будет понятна любому игроку. Варианта, на первый взгляд, два: серебряные талеры или золото. Но в действительности подходит только один — золото, премиальная валюта. Дело в том, что серебряные талеры можно заработать в игре в очень больших количествах, и эти запасы постоянно выплескивались бы на рынок, что приводило бы к постоянной инфляции. Это как печатный станок, который печатает необеспеченные банкноты. Не очень комфортно существовать в ситуации, когда ваши сбережения быстро обесцениваются (кто помнит девяностые — поймет). Поэтому нам была необходима настоящая, твердая валюта, как и в настоящей жизни. Только золото!

Такой подход не только работоспособен с точки зрения экономики, но он выгоден и самим игрокам. Благодаря рынку, где предметы торгуются за золото, игроки могут получать премиум-валюту игровыми способами и затем покупать за нее премиум-контент. Много ли существует других игр, где есть такое?

Главной особенностью внедрения динамического рынка было то, что результаты практически невозможно заранее протестировать. Динамический рынок — это, в первую очередь, не техническая, а социальная механика. Игра предоставляет инструмент ценообразования и товары, но цены определяются коллективным мнением игроков. Да, конечно, мы сделали работающий механизм и тщательно его протестировали. Да, до внедрения мы знали, что сможем обработать нужное количество сделок в единицу времени, сервер не захлебнется, а каждая транзакция будет корректно обработана в случае сбоя, и так далее. Но какие именно цены установятся на рынке? Будут ли они постоянно колебаться, или замрут на месте? Каждый игрок принимает решение самостоятельно, у каждого игрока — свое мнение о каждой детали, свое понимание справедливости текущей цены в каждый момент времени. Активных игроков — сотни тысяч. Что будет в итоге?

Конечно, у нас все равно были какие-то идеи. Понимали, что будет некоторый период начальной стабилизации цен, но даже не знали, сколько времени он продлится. Примерно представляли, какая деталь, скорее всего, подорожает, а какая подешевеет, но у нас не было никакой возможности заранее предсказать, какими в итоге будут соотношения цен. Собственно, как происходит и на биржевых рынках в реальной жизни. В итоге, многое для нас стало сюрпризом.

Например, мы понимали, что цены на схожие детали будут отличаться в зависимости от сложности их получения в игре и популярности среди игроков. Но мы не могли представить, что цены на некоторые из них (например детали “Канонир” и “Хамелеон МК1”) взлетят в десятки раз. Другой пример — ресурсы. Мы знали, что у игроков есть запасы гильз, и их проще получить в игре, значит, вероятно, цена на них будет ниже, чем на остальные ресурсы. Но, опять же, не могли представить, насколько низкой она в итоге окажется.

Вторая часть блога