Рынок, изменения доходов и крафта. Часть 2

Первая часть блога

Одним из важных моментов, выявленных после частичного внедрения рынка, являлся перекос экономики получения и траты ресурсов игроками. После внедрения, цены на легендарные ресурсы установились ниже цен на эпические, а PvE-ресурсы торговались значительно дороже PvP-ресурсов. 

Все детали и ресурсы в игре подразделяются на 5 редкостей: белая редкость (ресурс — металлолом), синяя редкость (PvP-ресурс — провода, PvE-ресурс — медь), фиолетовая или эпическая редкость (PvP-ресурс — аккумуляторы, PvE-ресурс — пластик), желтая или легендарная редкость (PvP-ресурс — гильзы, PvE-ресурс — микросхемы) и реликтовая редкость (ресурс — уран)

Изучив ситуацию, мы поняли, что проблема здесь комплексная: в системе наград и рецептах крафта. Раньше игроки старались обрести доступ к получению более высокоуровневых ресурсов и серебра (позволяющего купить любой ресурс), а для этого они старались улучшать свою машину, повышая ее очки мощи (далее — ОМ). Это было логично и естественно: чем более мощная у тебя машина, тем более ценный ресурс ты получаешь. В новой системе серебро уже нельзя обменять на какие-либо ресурсы — их надо добывать в бою и квестах, но рецепты крафта требовали от игрока гораздо больших вложений низкоуровневых ресурсов (лома, проводов, меди), чем высокоуровневых. В итоге игроки вынуждены были ослаблять машины, занижая ОМ, чтобы получать ресурсы более уровня.

Произошедшие недавно изменения наград за бои и ежедневные задания, а также изменения в рецептах крафта были призваны исправить эту ситуацию. Во-первых, мы добавили в ежедневные задания низкоуровневые ресурсы, количество которых зависит от ОМ игрока. Теперь нет необходимости понижать ОМ своей машины: ресурсы белой и синей редкости выдаются на всех ОМ. Вместе с этим, доходы фиолетовых и легендарных ресурсов за PvP-бои были увеличены, а награды за потасовки, клановые бои и битву левиафанов — пересмотрены. Теперь за разные режимы выдаются разные ресурсы, и не происходит перенасыщение одним ресурсом, как раньше было с гильзами.

Также были изменены рецепты крафта. Это был еще один фактор, побуждающий игроков больше копить низкоуровневые ресурсы, так как их доля была слишком высока. Рецепты были изменены так, чтобы количество входящих деталей было снижено, а количество ресурсов — увеличено. При этом мы постарались сохранить общее время получения всех компонентов детали для среднего игрока, но перераспределили соотношение этого времени в пользу получения более редких ресурсов.

После изменения наград и рецептов ситуация стала выравниваться, но был и негативный эффект: из-за изменения рецептов игрокам стало нужно больше играть в высокоуровневые PvE-режимы, что для многих оказалось неожиданным. Поэтому для них мы добавили возможность получать PvE-ресурсы в PvP-боях. Сначала мы ввели ее в рамках временного события, чтобы проверить наше предположение. Событие показало себя успешным, и мы оставили эту возможность в игре на неопределенный срок. 

Сейчас, по прошествии определенного времени и стабилизации экономики, мы видим, что ситуация исправилась. Игроки, имеющие доступ к получению высокоуровневых ресурсов, могут сконцентрироваться именно на них, и не переключаться на низкоуровневые. Легендарные ресурсы стали снова более ценными, а цены на фиолетовые ресурсы снизились. При этом цены на детали на рынке не изменились коренным образом, следовательно, мы не ошиблись в расчетах суммарного времени на получение ресурсов для детали. Цены на PvE- и PvP-ресурсы выровнялись.

В последнем обновлении 1.10.0 мы также добавили более плавную зависимость наград в PvP-боях от ОМ игрока. Первый шаг к этому мы уже сделали ранее, когда добавили дополнительные PvP-миссии с большим требованием по ОМ и большей наградой. Изменение было встречено положительно, поэтому мы продолжаем его развивать. В каждой миссии теперь есть несколько ступеней наград, и игрокам всегда выгодно постепенно увеличивать ОМ машины, чтобы получать еще больше наград во всех режимах.

Запуск динамического рынка произошел в самом конце весны 2022 и вызвал, к сожалению, шквал негатива со стороны игроков. К нашему удивлению, возмущение многих вызвало использование золота, а не талеров для торговли на рынке. Казалось бы, сделано очевидно круто — ты можешь получить премиум-валюту и затем купить на нее премиум-контент исключительно игровым способом. В абсолютном большинстве игр такого нет. А у нас есть! 

Однако недовольные игроки в первую очередь обратили внимание на другое. Их мотивацию мы примерно можем понять: они увидели, что все детали на рынке теперь торгуются за золото, цены на некоторые из них быстро растут, а у них самих золота, вроде бы, нет. Неудивительно, что многие в такой ситуации посчитали, что мы пытаемся ограничить им доступ к контенту (хотя на самом деле все наоборот!). Мы получили сотни гневных отзывов и плохих оценок. К счастью, постепенно подавляющее большинство пользователей разобрались в механике и поняли, что новый рынок, наоборот, помогает им получать золото (которого у них не было). Тем не менее, ситуация стала для нас большим уроком, и впредь мы будем стараться лучше объяснять наши действия и рассказывать, как игроки могут извлечь из них пользу для себя.

Важно понимать, что игра должна жить, в ней всегда должно появляться что-то новое, иначе игроки теряют к ней интерес. Но, в то же время, в человеческой природе заложено негативное отношение к изменениям, даже если они происходят в лучшую сторону. Такой вот парадокс, хорошо известный игровым разработчикам.

Даже самая лучшая и крутая идея кому-то не нравится — что уж говорить о той, которая ломает привычные шаблоны поведения и сильно меняет игровой баланс, да еще и внедрение которой затягивается на несколько месяцев. Игрокам в начале лета действительно сложно было представить последствия и нашу логику, и мы признаем, что плохо объяснили и то, и другое. Как уже написано выше, даже мы сами, хорошо понимая все сложности выпуска такой социальной механики, не могли полностью спрогнозировать результат — а ведь у игроков было гораздо меньше информации. Ну и, кроме того, действительно не каждый человек хочет играть в динамический рынок, и не каждому нужна возможность зарабатывать в игре премиум-валюту. И у некоторых игроков были значительные запасы серебряных талеров, которыми, по их мнению, они не могут сейчас распорядиться столь же эффективно, и даже возможность получить премиум-валюту игровым способом это не перевешивает.

Сейчас, когда все уже закончилось, мы хотим поблагодарить всех наших игроков за терпение и понимание. За то, что вы остаетесь с нами. За то, что продолжали играть, несмотря на временную неопределенность и, возможно, даже недовольство. Огромное спасибо! Отдельное спасибо мы говорим опытным игрокам, которые сразу все правильно поняли и нас поддержали. Они постоянно объясняют новичкам, почему текущий рынок на самом деле хорош. Это действительно очень круто. Это был очень интересный этап в развитии нашего проекта, и он близится к завершению. При этом игра продолжает активно развиваться, и у нас есть обширные планы по выпуску новых игровых режимов, механик и нового контента. Оставайтесь с нами! 

С уважением,

команда разработки Crossout Mobile